mercredi 1 octobre 2014

Mage Knight - le tutorial !

A jeu costaud, test costaud avec la longue présentation de Mage Knight - le jeu de plateau, sorti en juillet 2014 chez Intrafin et en VF !

Mage Knight est une licence de Wizkids, qui comme le reste de la gamme du géant américain de figurines prépeintes, était passé à la trappe en 2008 avec la fermeture de l'entreprise.

Mais tel un Phoenix, la retour de Wizkids s'est accompagné de celui de Mage Knight, digne  représentant du monde d'heroic fantasy de l’éditeur ! Et le célébrissime Vlaada Chvatil, a été choisi pour créer un jeu de plateau et de conquête dans son univers.



 

Une grosse boite pour un jeu très dense !


Du matériel à profusion avec des tuiles de territoires, 4 figurines de personnages, 4 figurines de villes, 1 plateau d'expérience/renommée, un plateau d’exploration jour/nuit, des tonnes de jetons, de cartes et 2 livres de règles particulièrement denses !!!

Les figurines sont de sculpture suffisante pour le jeu (qui n'est PAS un jeu de figurines comme le Mage Knight originel), la peinture est juste une base que les plus exigeants reprendront pour les rendre moins vulgaires.


 

Principe du jeu, de l'exploration et du Deck Building

Difficile de condenser des règles aussi compactes que celles de Mage Knight, mais c'est la profusion des lieux à explorer qui peuvent rendre le jeu inabordable. 

En fait, le principe est particulièrement simple, le jeu se succède en manches de jour et de nuit. Une manche se termine dès qu'un joueur ne peut plus piocher de cartes et décide de passer. Chaque manche est décomposée en tours de jeu où chaque joueur va à tour de rôle jouer les actions suivantes :
  • se déplacer (les cartes jouées permettent d'engranger des points de mouvement, qui sont utilisés en fonction du terrain traversé, mais aussi du jour ou de la nuit).
puis
  • toutes les actions possibles liées à la fin de son déplacement.
Ces actions sont résumées sur les cartes lieux, et sont logiques. Tous les poncifs des jeux de rôle/aventures sont disponibles : se battre contre des ennemis, recruter des alliés au village, assiéger des forteresses, explorer des donjons, etc.

Et l'énorme intérêt du système de jeu est que toutes ces actions ne sont réalisables qu'à partir de cartes ! Chaque joueur possède un deck de départ de 16 cartes, 15 identiques et une propre à chaque personnage.

Chacune des cartes indique dans le texte du bas les 2 actions possibles. A noter que vous ne pouvez jamais être bloqué, chaque carte peut être jouée de façon neutre. En positionnant une carte à l'horizontale, on choisit de gagner 1 point de Mouvement, Influence, Attaque ou Défense.


Sur cet exemple, la ligne du haut permet donc de gagner 2 points de mouvement, et celle du bas d'en gagner 4 en dépensant un mana Bleu. Et oui, vous jouez un Mage Knight, un guerrier mage et la magie vous permettra toujours d'augmenter la puissance de vos actions !

 

Un monde de Magie ...


Cette magie est représentée par des dés avec les symboles des différentes mana utilisables (les 4 éléments, l'Or utilisable le jour et le Noir pour la nuit). A son tour, un joueur pourra utiliser un de ces dés pour booster une de ses actions. A la fin du tour, le dé utilisé est relancé et remis en jeu pour le tour suivant.

Le dé devra cependant être écarté du reste de la manche si le résultat de la relance est Noir le jour ou Or la nuit.

Enfin, une autre façon d'utiliser de la magie est de stocker des cristaux de mana. Ceux-ci peuvent être tout simplement trouvés dans des mines (il suffit alors d'y terminer son tour) ou être créés à partir des cartes Action des joueurs.

 

...de Combat...

Lorsqu'un joueur découvre une nouvelle tuile plateau, on regarde les symboles sur chaque hexagone. On place alors des jetons ennemis des piles correspondantes, en fonction des différents pictogrammes de la nouvelle tuile.

Un jeton ennemi comprend un certain nombre de caractéristiques qui lui sont propres.

Le Poing indique son niveau d'attaque.

L'armure indique sa valeur de défense.

Le blason rouge en bas est le nombre de points d'expérience gagné en battant l'ennemi.

Le pictogramme sur la droite représente le pouvoir spécial de l'ennemi (ici une compétence Toxique).










Les combats se déroulent en suivant ces 3 étapes :
  1. phase de combat à distance : si le joueur accumule le nombre de points de combat à distance correspondant à l'armure de son adversaire, celui-ci est battu.
  2. phase de parade : si l'ennemi n'a pas été vaincu à distance, il attaque avant le joueur. Ce dernier doit alors jouer des cartes/effets de défense pour atteindre la valeur d'attaque du jeton. En cas d'échec, le joueur reçoit des blessures, des cartes qui vont aller dans sa main, qui n'ont aucun effet et qu'il ne peut pas défausser autrement qu’avec des soins.
  3. phase d'attaque : le joueur joue des cartes d'attaque jusqu'à atteindre le niveau d'armure de son adversaire. En cas de réussite, il retire le jeton du plateau et gagne des points d'expériences. le plateau principal permet de comptabiliser la Gloire et les niveaux gagnés.

 

...et d'expérience !


Le tableau de gloire indique la réputation sur la droite, et les niveaux en ligne. Ici mon personnage est passé niveau 2.

Tout les niveaux pairs, on retourne 2 tuiles bonus, on en choisit une et on place la seconde de côté, comme choix possible pour le prochain niveau. On choisit aussi une carte dans la colonne des actions avancées (à gauche du plateau) que l'on posera au dessus de son deck.

Ici, en passant mon niveau 2, je décide de prendre la carte d'Action Avancée "Boule écrasante", puis doit choisir entre une tuile bonus de défense ou une tuile bonus de mouvement.
Tous les niveaux impairs, on retire une tuile de la pile de jeton de niveau de sa carte de son personnage. Cette tuile symbolise la possibilité de recruter un allié supplémentaire dans les différents lieux possibles. En montant de niveau, la nouvelle tuile révélée indique les changement de caractéristiques, soit le niveau d'armure et le nombre de cartes en main.

En passant du niveau 2 au niveau 3, Tovak gagne un point d'Armure. Au niveau 5, sa main passera de 5 à 6 cartes.

 

Un gros jeu pas pour tout le monde


Voilà en extrême condensé les règles générales de Mage Knight. Sachez que le jeu se joue en mode solo (avec ou sans joueur fantome), coopératif, compétitif ou même carrément agressif !

La façon de jouer varie en fonction des scénarios disponibles dans le livre de règles.

Le jeu n'est pas pour tout les joueurs. Les règles sont touffues, longues à lire, le jeu demande un grand temps d'apprentissage et beaucoup d'investissement. Mais vous serez grandement récompensés de vos efforts car le jeu en vaut vraiment la chandelle tellement l'impression d'aventure, d'exploration et de campagne est bien rendu. On n'est pas devant un classique jeu où un thème est collé à une mécanique, mais bel et bien dans un jeu où tous les éléments sont en symbiose les uns avec les autres. Un jeu où l'on plonge sans se rendre compte à la fin de la partie que celle-ci à durée 4 heures !



Les +
  • un matériel conséquent
  • le thème Medfan
  • le système de jeu
  • les différents modes de jeu
  • un hasard limité

Les -
  • le prix
  • durée des parties
  • une peinture de figurines améliorable
  • un apprentissage qui peut effrayer certains joueurs
  • pas de figurines pour les ennemis


2 commentaires: