mercredi 8 janvier 2014

Space Hulk - Death Angel


Space Hulk - Death Angel est un jeu de cartes coopératif dans le monde de Warhammer 40k. Les joueurs contrôlent des binômes de space marines qui évoluent dans des Space Hulk, des grands vaisseaux géants à l'abandon, où se cachent les Tyranides, des sortes d'Aliens affamés.


Pour cela, ils vont devoir progresser à travers toutes les cartes Lieu, jusqu'à la carte finale, indiquant les conditions de victoire. Mais intéressons nous tout d'abord aux différentes cartes existantes :

La boite de jeu comprend 6 escouades célèbres composées chacunes de 5 cartes :
  • 2 cartes de space marines, recto verso et présentant une orientation différente de chaque Terminator.
  • 3 cartes d'activations - 1 carte Soutien, 1carte Déplacement et Activation et 1 carte Attaque
Ces 3 cartes sont la base du jeu, à chaque tour, les joueurs vont choisir une carte par équipe. Ces cartes, numérotées de 1 à 18 seront jouées dans l'ordre croissant par tous les Joueurs.


Les cartes Soutien permettent de gagner un jeton de soutien (une relance) et déclenchent un pouvoir spécial.
Les cartes Déplacement et Activation permettent de déplacer les 2 spaces marines d'une équipe d'une place dans l'Unité, de se réorienter et d'utiliser ensuite les pouvoirs des cartes Terrain. Un pouvoir Spécial est aussi disposible sur les cartes de Déplacement/Activation.
Enfin, les cartes Attaque permettent aux Terminators de la même équipe d'attaquer, sachant que l'un des 2 membres possède une attaque spéciale dévastatrice !!!

Les cartes Lieu indiquent l'évolution du scénario pour les joueurs. Ils commencent dans le sas de Dépressurisation, qui existe en 4 versions différentes suivant le nombre de joueurs. Ce sas indique les différentes cartes à tirer au sort et à positionner sous le sas de départ, ainsi que le nombre de cartes de genestealers générées chaque tour par le jeu. 

Chaque carte Lieue va indiquer :
  • les positions de 2 cartes Terrain à positionner à gauche de l'Unité
  • les positions de 2 cartes Terrain à positionner à droite de l'Unité
  • le nombre de cartes blips à déposer de chaque coté des cartes Terrains
  • un éventuel événement ou des conditions particulières pour passer à la carte suivante ou remporter la partie.

La carte 1A à gauche génère 2 ennemis quand on y arrive, alors que la carte ci-dessus indique les conditions de victoire : tuer tous les ennemis et vider les 2 piles de blips.





A la fin de chaque tour de jeu, on retourne la première carte du paquet Evénement. On commence par résoudre l'effet indiqué sur la carte, puis on positionne, en face des cartes Lieu, un nombre de cartes Genestealers égal à la valeur du pictogramme triangulaire jaune ou blanc indiqué en bas de carte.

Enfin, on déplace les cartes tyrannides du type indiqué en bas à droite suivant les règles :
  • du haut vers le bas dans la colonne de gauche
  • du bas vers le haut dans la colonne de droite
  • dans le dos du space marine sur un icône de débordement


Les cartes blips générées sont alors tirées dans le paquet de gauche ou de de droite, en fonction de leur carte de Terrain sur laquelle elles sont générées.


Pour la mise en place du jeu, les cartes des Space Marines sont mélangées, puis placées en colonnes, amenant un coté aléatoire au placement des équipes et à leur orientation. La pile des cartes Lieu est placée au dessus de la colonne des combattants, et deux piles de cartes blip sont générées de chaque coté. 2 cartes Terrain sont positionnés de chaque coté de la colonne d'Unité. Reste juste à positionner les deux pioches restantes, celle des cartes Blip et des cartes Evénements, ainsi que les jetons de Soutien.


 Le jeu se déroule en 4 phases :
  • la phase d'ordre, où les joueurs choisissent une carte d'action par équipe de Space Marines
  • la phase de résolution d'action, dans l'ordre croissant des cartes
  • la phase d'attaque des Genestealers
  • la phase d'événement
Détaillons un tour de jeu.


Deux Genestealers sont en contact de deux space marines.
Je choisis d'utiliser les cartes d'actions suivantes :


On commence donc par deplacer les cartes des équipes Or et Violette. L'ordre d'attaque n'a pas été choisi pour chaque équipe, car la règle du jeu ne permet pas d'utiliser le même ordre d'un tour sur l'autre. Il faut donc garder ses ordres afin d'établir un cycle entre les différentes escouades.

L'action Déplacement permet de déplacer les cartes d'un niveau vers le haut ou le bas, déplaçant ainsi Frère Leon de telle façon qu'avec ses 3 attaques, il puisse cibler les 2 ennemis.


Les attaques se résolvent simplement par un lancer de dés spécial. Sur un résultat de Crane, l'ennemi est abattu et la carte tyranide est retirée. Les pions soutien permettent de relancer le dé. Le dé possède 3 faces Crane, et une numérotation allant de 0 à 5.


Ensuite, c'est au tour des genestealers d'attaquer, on lance le dé, et le space marines est éliminé si le résultat du dé indique une valeur inférieure ou égale au nombre d'ennemis à son contact. Le dé peut être relancer via un jeton soutien, à moins qu'un ennemi de soit dans son dos.

On passe ensuite à la phase d'événement, décrite plus Haut.

Reste à décrire l'Avancée dans le Space Hulk. A la fin d'une phase, si une pile blip est vide, on retire les cartes Terrain, remplace la carte Lieu par la carte suivante, met en jeu les nouvelles cartes Terrain en fonction de la mise en place, génère 2 nouvelles piles de cartes blip puis ... on passe à, la phase de jeu suivante.

Et ce, jusqu'à atteindre la dernière carte Lieu et à résoudre sa condition de victoire.


Victoire, un seul mort pour cette partie, les couloirs grouillent de morceaux de Tyranides !


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