samedi 12 avril 2014

Pathfinder jeu de cartes, le tutorial

Dans les méandres des différents jeux de cartes plus ou moins évolutifs, j'avais envie de me lancer dans un jeu de cartes coopératif, et plus particulièrement dans celui du Seigneur des Anneaux. Mais, au vu du nombre d'extensions déjà sorties et du coût pour récupérer tout le matériel, j'ai freiné des quatre fers ! Grand fan de comics, je me suis donc rabattu sur Marvel Legendary, que j'essaierai de vous présenter plus tard.

Mais tout ça, c'était sans mon manque de volonté, et la sortie de Pathfinder - l'éveil des seigneurs des runes, un jeu de carte coopératif tiré de la campagne du même nom du fameux jeu de rôle. Le principe du jeu semblait assez original, avec un système de campagne permettant aux personnages d'évoluer, de monter en puissance grâce à l'équipement trouvé et surtout à des progressions de caractéristiques, tout comme dans un vrai jeu de rôle !

Acquisition donc de la grosse boite qui se révèle, à son ouverture, disproportionné face à son contenu !!! Malgré ses 400 cartes et la première partie de la campagne (un blister de 110 cartes), la boite semble vide pour un prix pas donné (une soixantaine d'euros dans les boutiques les moins chères).

La boite de base et la première extension d'Aventure, le tout sous pochettes.




L'éditeur français du jeu, Black Book Editions, semble se donner les moyens et a fourni, avec les boites de Pathfinder, un second livret de règles, la v2 mise à jour.


Pathfinder permet de jouer les scénarios de 1 à 4 joueurs, avec possibilité de passer à 6 joueurs avec l'extension Personnages. L'éveil des seigneurs des runes est une campagne de 6 aventures, elles même constituées de 5 à 6 scénarios. La première partie de la campagne, les offrandes calcinées, est fournie dans la boite de base ainsi qu'une petite aventure introductive, les périls de la côte oubliée.



LA PREPARATION

Avant de préparer l'installation du scénario, les joueurs doivent commencer par choisir un Personnage, puis les 15 cartes qui  vont constituer son deck. Pour cela, le dos de la feuille de personnage indique quel nombre et quel type de cartes le Personnage peut prendre. Les cartes doivent être choisis dans les piles de cartes respectives et doivent posséder l'attribut Basique qui correspond à la version non évoluée. Pour faciliter la fabrication des decks, des exemples pour chaque Personnage sont donnés dans le livre de règles. Les cartes représentent les points de vie du Personnage. Si à un moment de la partie, il ne peut plus en piocher, il est mort ! Il est donc important de bien gérer son deck et de le réalimenter le plus possible par le rechargement, une façon de jouer une carte qui est remise sous le deck plutôt que dans la défausse.

Valéros, le guerrier et ses 15 cartes suivant les restrictions de sa feuille de personnage : 5 armes, 3 armures, 2 objets, 2 alliés et 3 bénédictions.

L'étape suivante consiste a sélectionner une aventure, ou une campagne. Une campagne regroupe plusieurs aventures qui elles même regroupe des scénarios. Ici, la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes indique qu'il faut commencer par l'Aventure des Offrandes Calcinées, qui indique le premier scénario : Attaque sur Pointesable. Suivant le nombre de joueurs, le tableau de mise en place indique le nom des régions à prendre dans la boite de base.


Chaque Région dispose d'un petit tableau indiquant les 9 cartes à ajouter au paquet de rencontre lui correspondant. Ces cartes varient du monstre aux armes et divers sorts, en passant par des pièges...
Chaque région est donc composée d'un paquet de cartes auquel on ajoute une carte aléatoire, soit du boss, soit de l'un de ses sbires. Chaque Région accueille alors sa propre pile de cartes, que les aventuriers vont aller explorer.




LE TOUR DE JEU


Le tour d'un joueur est composé comme suit :
  1. Piocher une carte de Bénédictions. Il y a 30 cartes dans la pioche, donc 30 tours pour réussir le scénario. Ces cartes servent donc de timer, mais peuvent aussi amener un bonus au jeu : certaines bénédictions de Dieu ont des pouvoirs particuliers, comme apporter des dés supplémentaires sur une caractéristique. La bénédiction des dieux, la carte classique de chaque deck d'aventurier permet de copier ce pouvoir pour ce tour. Il est donc très important de surveiller ces bénédictions qui peuvent amener un avantage non négligeable !
  2. Échanger une carte. Le joueur actif peut donner une carte à un autre joueur dans la même région.
  3. Se déplacer. Le joueur peut changer de Région s'il le désire.
  4. Explorer. La première exploration est gratuite. Le joueur retourne la première carte et résout son effet.
  5. Essayer de fermer une région vide.
  6. Piocher pour atteindre un nombre de cartes de la taille de sa main.

Explorer

Si c'est une aubaine (c'est à dire toute carte d'équipement, d'allié ou de bénédiction), il peut l'acquérir en réussissant le test spécifié sur la carte. Pour cela, on utilise les caractéristiques inscrites sur la carte de personnage de l'Aventurier, qui indique un type de dé (du D4 au D12). La difficulté du test d'acquisition des aubaines dépend de la caractéristique principale qui lui est liée (la force pour une arme de corps à corps, la dextérité pour une arme de tir, l'intelligence ou une voie de magie pour un sort...) et varie en fonction de la puissance de l'aubaine. Si le test est raté, la carte retourne dans la boite de jeu.

La carte de Personnage de Valéros, plus facile pour lui de récupérer une Aubaine avec sa Force que sa Sagesse !


Si c'est un ennemi, la carte demande généralement un jet d’élimination. Le principe est le même, sauf que l'échec du test est sanctionné par un nombre de blessures équivalent à la différence entre le lancer de dés et la difficulté. Le joueur perd alors ce nombre de cartes de sa main !

Le boss et les sbires sont des ennemis un peu particulier. Une fois que vous les avez vaincu, vous avez la possibilité de fermer la Région où ils se trouvaient. Car le boss ne meurt pas aussi facilement que ça, il se réfugie automatiquement dans une Région encore ouverte dès qu'il est battu. Pour empêcher sa fuite, il faut fermer les régions. Les conditions de fermeture sont indiquées sur les cartes : cela peut être automatique, appeler une autre rencontre ou demander un test précis. Si vous arrivez à fermer la région, la carte est retournée pour l'indiquer et  la pile de cartes restantes est retirée de la partie. Il ne reste plus qu'à explorer les Régions encore ouverture, les fermer, acculer le boss qui une fois vaincu, et sans possibilité de fuite, vous accordera la victoire !

Les trois types d'ennemis : mais seuls les sbires et le boss permettent de fermer une Région.




LE LEVELING

Sous cet anglicisme se cache la possibilité des joueurs de faire évoluer leurs Personnages, sous 2 façons bien distingues :

L'évolution du Deck

A la fin d'un scénario, qu'il soit gagné ou perdu, les joueurs dont les Personnages sont encore en vie peuvent incorporer les cartes gagnées en cours de jeu à leur deck de 15 cartes. Pour cela ils utilisent les indications au dos de leur cartes de personnages pour faire évoluer leur paquet de cartes. Pourquoi garder cette épée courte alors que j'ai trouvé une Masse +1 ?

Quelques aubains, armure, objet et allié !

Les obstacles portent bien leur nom, mais peuvent apporter parfois des aubaines.
Les armes et les sorts sont surement les aubaines les plus recherchées !




Les Dons

Le gain de certains scénarios vont accorder des dons, c'est à dire la capacité pour le joueur de choisir et de cocher sur la carte de Personnages des case augmentant leur puissance. Cela va du nombre de cartes en main à l'augmentation de leurs compétences en passant par la possibilité de prendre des cartes supplémentaires, et donc de gagner ... des points de vie !

En gagnant un don de carte, Valéros devra choisir quel type de cartes favoriser. Cela dépendra surement des cartes qu'il voudra le plus garder !



PATHFINDER, LE BILAN

Les +

  • un jeu de carte coopératif dans le monde medieval fantastique de Pathfinder
  • des classes de personnages bien spécialisées
  • un système de jeu original et bien huilé
  • le double système de progression
  • des sensations de JDR dans un jeu de cartes

Les -

  • des illustrations trop sobres
  • un livre de règles pas toujours bien clair
  • un jeu cher
  • préparation du jeu un peu longue




Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire