mardi 17 décembre 2013

Race For The Galaxy - Artefacts Aliens

Voici donc venir la 4ème extension de Race For The Galaxy (RFTG) : Artefacts Aliens.
Attendue depuis longtemps, cette extension fait table rase de ses 3 prédécesseurs pour lancer un nouvel arc. Pour l'utiliser, il est donc très fortement conseillé de retirer les cartes des extensions précédentes et n'ajouter que celle d'Artefacts Aliens.

Mais pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, qu'est ce que RFTG ? C'est un jeu de cartes où chaque joueur incarne un peuple dans un univers futuriste, un monde de départ qu'il va faire évoluer de façon différente. Certains peuples sont agressifs et utilisent leur puissante armée pour conquérir les voisins, d'autres sont pacifistes et regroupent des planètes au volontés communes.

Pour cela, chaque joueur choisit une des 7 cartes actions à sa disposition (2 explorations, 1 développement, 1 colonisation, 2 consommations et 1 Production) numérotée de 1 à 5, puis la révèle simultanément. Chacune des actions ainsi choisies sont jouées par tous les joueurs,dans l'ordre croissant, avec un bonus pour le joueur ayant jouer la carte action active.

Ainsi les joueurs vont gagner des cartes (qui sont à la fois les objectifs à poser en jeu et le moyen de poser ces objectifs), les jouer, gagner des ressources et/ou des points de victoire. Le jeu s'arrête dès lors qu'un joueur a poser sa 12ème carte en jeu, ou que la pile des points de victoire est vide.



Maintenant, un petit aperçu du contenu de la boite d'Artefacts Aliens. Une règle de jeu et 3 planches de jetons couvrent le haut de la boite contenant...


...deux paquets d'une soixantaine de cartes et un sachet de jetons et meeples au fond.


Le livret de règles n'est pas très clair, après plusieurs lectures, je ne suis toujours pas très sur du fonctionnement de l'Orbe, la nouvelle grande nouveauté de cette extension. Une sorte de donjon crawling qui va donc s'installer au milieu de la table. Un setup de départ est donc préparé avec deux cartes formant le sas d'arrivée. Dans l'ordre décroissant des mondes de départ, les joueurs vont ajouter une de leurs 3 cartes orbes en main pour agrandir la zone, puis poser un meeple de leur couleur dans un coin. La préparation est terminée.





Si j'ai bien compris les obscures explications, ici les 2 joueurs ont ajoutés une carte orbe sans modifier la les passages déjà existants, puis se sont installés sur un des coins du sas d'arrivée.


Oui, mais vous allez me dire, comment fonctionne cette Orbe ? Et bien tout simplement par une nouvelle carte exploration Orbe ! Dès qu'une phase d'exploration est décidée, on commence par une phase d'Orbe, puis on résout une phase d'exploration (pioche) normale.

La phase Orbe est constituée de 3 actions possibles. Le joueur ayant joué la carte exploration Orbe peut effectuer les 3 actions, les autres joueurs ne peuvent en réaliser que 2, et dans cet ordre bien précis :
  1. progresser avec ses équipes
  2. jouer une carte Orbe
  3. piocher une carte Orbe
Puis on passe à la seconde partie de la phase d'exploration en piochant des cartes.


Donc à chaque phase d'exploration, les joueurs pourront jouer leurs cartes Orbe, l'agrandir et l'explorer. Pour cela tous les poncifs du jeu de SF sont utilisés avec des téléporteurs, des barrières énergétiques à franchir et des artefacts aliens à récupérer. Hé, mais c'est le nom de l'extension justement !


La première carte indique la présence d'une barrière de force 3, d'un artefact classique (on y dépose un jeton en le découvrant). Une fois pris, le point d'exclamation jaune indique qu'un carte orbe doit être tirée et jouée.

La seconde carte indique un téléporteur, un artefact et une barrière de force 4.

La troisième carte indique un artefact Alien et toujours une barrière de force 4.

La quatrième carte indique une barrière de force 6 et un artefact Alien.

Les cartes 1 et 4 disposent de stations élevés, servant au décompte final des points de victoire.
Et c'est là qu'interviennent tous les jetons fournis dans la boite. Ils sont regroupés en deux tas séparés, artefacts normaux et Aliens, que vous piocherez en cours de partie quand vous les récupérerez sur l'Orbe. Ces jetons amènent différents bonus détaillés dans le livret, ou des points de victoire si vous ne les utiliser pas.

De gauche à droite les bonus sont :
  • 2 PV et 1 PV par station élevée
  • une ressource alien n'importe quand dans le jeu ou 3 PV en fin de partie
  • un déplacement de 4 case supplémentaires ou 2 PV en fin de partie
  • Une réduction de 2 points sur un développement ou 1 PV en fin de partie
  • +1 en valeur militaire pour franchir une barrière énergétique de l'Orbe ou 2 PV en fin de partie.


Cette piste de priorité indique l'ordre dans lequel les joueurs vont intervenir dans l'Orbe. Cette ordre varie en fonction des joueurs ayant sélectionné  l'action Explorer Orbe puis en fonction des joueurs ayant passer une ou des actions dans la phase d'Orbe.

 Pour conclure, cet extension est un véritable tournant pour RFTG qui n'avait amené que des petits changements dans les 3 boites précédentes. Ici, nous avons le droit à un nouveau jeu dans le jeu où les joueurs pourront s'affronter ou négliger cet aspect exploration du jeu. La part de hasard déjà très présente est encore plus pesante, tout en pouvant être minorée par certains jetons artefacts.

Mais Artefacts Aliens ne reste qu'un jeu dans le jeu et ne permet pas à lui seul d'élaborer une stratégie et de gagner une partie. Ce n'est qu'un gros bonus, enrichissant le jeu, le rendant plus long, et qui ne doit être proposer qu'aux joueurs connaissant bien le jeu de base. Pour les nouveaux joueurs, le jeu est à bannir dans le premières parties, la prise en main de RFTG et de son iconographie étant déjà suffisamment lourde.

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