samedi 7 juin 2014

Pathfinder - chroniques de Valéros

Pathfinder Adventures Card Games (que j’appellerai sobrement PACG pour le reste de cet article) me prend actuellement la majorité de mon temps ludique, j'ai donc envie de vous faire partager à travers de courtes brèves l'avancée de la campagne de l’Éveil des Seigneurs des Runes.

Bien qu'ayant joué à 4 joueurs, c'est un petit groupe de 2 aventuriers qui s'attelle à la protection de Pointesable et à l'éradication du Mal qui entoure la ville.

Je joue Valéros le Guerrier et suis accompagné de Séonie la Magicienne. La difficulté de cette équipe résulte dans l'absence de soins et donc une avancée très tendue dans la campagne.

Nous avons pour l'instant réaliser les 4 scénarios introductifs au jeu (Les périls de la côte oubliée en 3 scénarios) et les 4 premières aventures de la Campagne constituée de 5 Scénarios chacune.


Une vingtaine scénarios donc de jouer, quelques échecs (sans décès, juste l'impossibilité de tuer le boss dans les 30 tours impartis) et seulement quelques parties ou le jeu s'est tendu :
  • Séonie explore une fois de trop, trouve le boss qui inflige des dégâts de feu et s'aperçoit qu'elle n'aura pas assez de cartes pour finir en vie la fin du tour. Heureusement, elle tue le boss qui ne peut plus s'enfuir et déclenche ainsi le gain immédiat du scénario !
  • le scénario avec les revenants. Ces sbires hantent les héros qui les découvrent et se cumulent en augmentant de 1 la difficulté de toutes les tests. Le boss du scénario devient alors beaucoup plus difficile à battre.
  • le scénario Inondation qui en lui même n'est pas compliqué, mais qui force à rusher les paquets des lieux, ce qui n'est pas des plus pratique avec un guerrier qui encaisse bien, mais qui 'a pas un deck qui tourne rapidement.
  • L'arrivée des monstres, sbires et autres boss de la quatrième aventure, on monte d'un palier dans la difficulté globale du jeu, mais ça reste encore très gérable.
  • De plus en plus de dégâts non réductibles, toujours sans possibilité de soins.

Valeros, sa vie, son œuvre

Dans PACG, le guerrier est bien représenté par son deck. 
  • petite main de départ de 4 cartes, qui restent généralement en fait. La rotation par le rechargement est longue.
  • armure permettant de garder ses cartes suite à un combat perdu.
  • prépondérance des cartes Armes permettant d'augmenter considérablement les attaques.
  • agressif sur les premiers scénarios car entre son score de mêlée et le bonus de l'arme, les test de combat allant de 8 à 15 sont facilement faisable.
  • plus lent face à lanceurs de sorts qui vont lancer plus de dés avec l'upgrade de leurs cartes.

J'ai choisi une spécialisation de Gardien toujours dans l'optique de réduire au maximum les blessures de Séonie. La spécialisation Maître d'armes me faisait plus envie, surtout pour la possibilité de jouer les armes de tirs avec la compétence Force, et la possibilité de discarder les armes de trait pour donner des dés supplémentaires à Séonie. Mais il s'avère que la magicienne n'a pas vraiment besoin d'aide pour infliger des dégâts, d'où mon choix de réduction des dommages.

Nous devrions entamer ce weekend la cinquième aventure, je tacherai de faire des comptes rendus plus réguliers de l'avancée et des gains de Valéros.

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