vendredi 22 mars 2013

X-Wing - le comment ça marche

Le tour de jeu d’X-Wing est composé de 4 phases :
  • la phase de préparation
  • la phase d’activation
  • la phase de combat
  • la phase de dénouement
La phase de préparation est une phase de programmation de son cadran de manœuvre. Chaque vaisseau spatial en a un, le joueur choisit une manœuvre secrètement puis pose le cadran, face cachée, près du vaisseau correspondant.

Ici, je choisis une manœuvre à angle droit et à une vitesse de 3 (les vitesses vont de 1 à 5, mais les manœuvres et les vitesses différent suivant les vaisseaux).

La phase d’activation correspond à une phase de mouvement. Dans l’ordre croissant des caractéristiques de pilotage, chaque joueur va révéler son cadran de manœuvre et réaliser le mouvement correspondant. Ensuite, il choisit une action pour ce vaisseau. Chaque vaisseau a une barre d’action avec des icônes indiquant les possibilités d’actions possibles.

Cherchez l'erreur...

La phase de combat se résout, elle, dans l’ordre décroissant des caractéristiques de pilotage. Vous avez bien lu, les meilleurs pilotes bougent en dernier et tirent en premier ! Chaque vaisseau a un arc de tir, on utilise le gabarit de portée pour vérifier que la cible est en vue et à distance (et pour calculer les bonus d’attaque ou de défense).

Ici le X-Wing a choisi une action de concentration, lui permettant de transformer un résultat concentration sur un de ses dés d’attaque en réussite. Le Tie Fighter a lui une action d’évasion, ce qui lui permettra d’éviter automatiquement un tir ennemi. La portée de tir est de 2, il n’y a aucun bonus pour les 2 combattants. A portée 1 l’attaquant aurait eu un dé d’attaque supplémentaire; à portée 3 le défenseur aurait gagné un dé de défense supplémentaire.

L’attaquant lance un nombre de dés d’attaque (rouge) correspondant à sa valeur d’arme principale. Chaque étoile correspond à une réussite. Le défenseur lance lui un nombre de dés égal à sa valeur d’Agilité. Chaque flèche correspond à une esquive d’attaque.

Ici, la valeur d’arme principale du X-Wing est de 3, le joueur lance 3 dés et a deux réussites. L’Agilité du Tie est de 3, le joueur lance 3 dés et n’a qu’une esquive.

Reste à comparer les dés, le pouvoir des actions et à infliger les dégâts. Sur une attaque normale, un vaisseau perd un point de bouclier - ou de coque s’il n’en a pas/plus - matérialisé par une carte de dégât face cachée. Pour un dégât critique, la carte de dégât est révélée et le texte est appliqué.

Ici, l’une des attaques est annulée par l’esquive du dé, l’autre par l’action évasion. Le chasseur Tie évite les dommages ce tour ci.

Reste la phase de dénouement, toutes les jetons d’action sont retirés(hors acquisition de cible, un système de verrouillage de cible) , les conditions de victoire sont vérifiées, puis on commence un nouveau tour !

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