Le tour de jeu d’X-Wing est composé de 4 phases :
- la phase de préparation
- la phase d’activation
- la phase de combat
- la phase de dénouement
La
phase de préparation est une phase de
programmation de son cadran de manœuvre. Chaque vaisseau spatial en a
un, le joueur choisit une manœuvre secrètement puis pose le cadran, face
cachée, près du vaisseau correspondant.
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Ici, je choisis une manœuvre à angle droit et à une vitesse de 3
(les vitesses vont de 1 à 5, mais les manœuvres et les vitesses
différent suivant les vaisseaux). |
La
phase d’activation correspond à une phase de
mouvement. Dans l’ordre croissant des caractéristiques de pilotage,
chaque joueur va révéler son cadran de manœuvre et réaliser le mouvement
correspondant. Ensuite, il choisit une action pour ce vaisseau. Chaque
vaisseau a une barre d’action avec des icônes indiquant les possibilités
d’actions possibles.
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Cherchez l'erreur... |
La
phase de combat se résout, elle, dans l’ordre
décroissant des caractéristiques de pilotage. Vous avez bien lu, les
meilleurs pilotes bougent en dernier et tirent en premier ! Chaque
vaisseau a un arc de tir, on utilise le gabarit de portée pour vérifier
que la cible est en vue et à distance (et pour calculer les bonus
d’attaque ou de défense).
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Ici le X-Wing a choisi une action de concentration, lui
permettant de transformer un résultat concentration sur un de ses dés
d’attaque en réussite. Le Tie Fighter a lui une action d’évasion, ce qui
lui permettra d’éviter automatiquement un tir ennemi. La portée de tir
est de 2, il n’y a aucun bonus pour les 2 combattants. A portée 1
l’attaquant aurait eu un dé d’attaque supplémentaire; à portée 3 le
défenseur aurait gagné un dé de défense supplémentaire. |
L’attaquant lance un nombre de dés d’attaque (rouge) correspondant à
sa valeur d’arme principale. Chaque étoile correspond à une réussite. Le
défenseur lance lui un nombre de dés égal à sa valeur d’Agilité. Chaque
flèche correspond à une esquive d’attaque.
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Ici, la valeur d’arme principale du X-Wing est de 3, le joueur
lance 3 dés et a deux réussites. L’Agilité du Tie est de 3, le joueur
lance 3 dés et n’a qu’une esquive. |
Reste à comparer les dés, le pouvoir des actions et à infliger les
dégâts. Sur une attaque normale, un vaisseau perd un point de bouclier -
ou de coque s’il n’en a pas/plus - matérialisé par une carte de dégât
face cachée. Pour un dégât critique, la carte de dégât est révélée et le
texte est appliqué.
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Ici, l’une des attaques est annulée par l’esquive du dé, l’autre
par l’action évasion. Le chasseur Tie évite les dommages ce tour ci. |
Reste la phase de dénouement, toutes les jetons
d’action sont retirés(hors acquisition de cible, un système de
verrouillage de cible) , les conditions de victoire sont vérifiées, puis
on commence un nouveau tour !
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